Enotria: The Last Song. Intervista a Edoardo Basile di Jyamma Games
Enotria: The Last Song, conosciuto anche come “il Soulslike italiano”, è atteso da molto tempo. Da qualche settimana sappiamo quando uscirà: dal 21 Agosto sarà disponibile su PS5, Steam e su Epic Games.
Inserito nella nostra classifica di giochi da tenere d’occhio per il 2024, Enotria: The Last Song ha catturato la nostra attenzione da un bel po’. Visto che si è già parlato molto del “Soulslike italiano”, la redazione di Animaku ha pensato che sarebbe stato bello ascoltare la voce di chi ha attivamente partecipato alla creazione del titolo. Per questo, vi presentiamo la nostra intervista a Edoardo Basile, Business Development Manager di Jyamma Games.
Grazie per averci concesso quest’intervista Edoardo. La prima domanda che vorremmo farti è: come vi sentite a sviluppare il vostro primo Soulslike dopo aver prodotto principalmente giochi mobile fino ad ora?
In una parola direi “stimolati”. Sapevamo fin dall’inizio che Enotria sarebbe stata una sfida estremamente ambiziosa, sia dal punto di vista dello sviluppo che aziendale, ma siamo anche sempre stati estremamente convinti del nostro prodotto e del suo potenziale.
Ovviamente, una produzione di questo tipo, significa anche avere un percorso fatto di tanti alti e altrettanti bassi. Sin dal primo giorno è stato un “rollercoaster emozionale“, ma è anche ciò che sta rendendo speciale questo progetto per noi.
A cosa vi siete ispirati durante le prime fasi di produzione del gioco?
La fase di pre-produzione è consistita in una estesa ricerca sulle nostre origini, miti e tradizioni. L’idea è sempre stata quella di far vedere un’Italia diversa da quella che un turista potrebbe visitare, ma anche far riscoprire la bellezza (e gli orrori) del nostro paese ai nostri connazionali.
A parte il setting, le ispirazioni per questo titolo sono state tantissime, dagli ovvi titoli Fromsoftware per quanto riguarda il game design, agli action occidentali per lo storytelling, al cinema orientale per la fotografia e tanti altri ancora.
Da un punto di vista interno, in quanto developers, come vedete il mercato – la scena Indie europea?
In un periodo in cui si sta andando a perdere un po’ la fiducia nei giochi AAA e il loro modello poco limpido e spesso insostenibile, credo che le realtà indie stiano risorgendo e si stiano riprendendo lo spazio che meritano dal punto di vista qualitativo. Trovo che ancora ad oggi non si faccia abbastanza per dargli visibilità, specialmente da parte di chi ha i mezzi per poter aiutare concretamente certe realtà e che non trova, o non vuole trovare, un interesse nel farlo.
Questo porta a volte a perderci delle vere e proprie perle che, purtroppo, non vengono sostenute affatto sia sul piano finanziario che di visibilità.
Enotria: The Last Song è stato definito un Summer Souls, cosa significa e da cosa deriva questo termine?
Il termine è stato coniato inizialmente da noi ad uso interno per aiutare i nostri developer nel mantenere una direzione solida nello sviluppo.
Nasce dalla volontà di non voler riproporre uno scenario dark (in senso estetico), che non vedevamo rispecchiare necessariamente l’Italia nel nostro caso. I setting italiani sono riconosciuti a livello mondiale per la loro bellezza, e l’estate è sicuramente la stagione che gli rende più giustizia. Da qui, “Summer-souls“.
Detto ciò, l’Italia sa essere Dark in tanti modi diversi; abbiamo preferito rispecchiasse questo aspetto nei temi principali del gioco, nella sua lore e nella storia.
Passando alle domande più “tecniche”: avete cambiato motore grafico passando al recente Unreal Engine 5. Come vi state trovando? Quali sono le difficoltà di utilizzo e i benefici ricavati da questo nuovo motore grafico?
Unreal Engine 5 rappresenta per noi un progresso qualitativo non indifferente per l’output finale di Enotria. Sia sul piano grafico che di ottimizzazione, da’ possibilità che non avremmo avuto con la vecchia versione.
Senza contare che rappresenta il futuro, UE4 è ormai deprecato e non verrà più supportato dal team di Epic Games. Per questo motivo abbiamo preferito spostarci il prima possibile, con la lungimiranza di avere il nostro framework funzionante su una piattaforma che verrà supportata e migliorata in futuro.
Ovviamente il passaggio è stato tutt’altro che facile! Il passaggio di Engine ha significato cambiare radicalmente il funzionamento di alcuni sistemi pivotali del nostro progetto, a costo di farci odiare un pochino dal nostro ristretto ed estremamente talentuoso team di ingegneri, alla fine ne è valsa sicuramente la pena.
Passiamo invece ora ai cosiddetti “grandi temi”. Edoardo, ci racconteresti la genesi del progetto Jyamma Games?
Il progetto nasce dall’idea di rappresentare l’Italia dal punto di vista di un italiano, con pregi e difetti. Fino ad oggi tutte le produzioni che hanno parlato del nostro paese si sono limitate ai bei paesaggi o a una serie di stereotipi che non abbiamo mai sentito nostri. Abbiamo voluto focalizzarci su quelli che sono i veri problemi del nostro paese e abbandonare la superficialità di “Pizza, pasta, mandolino”.
Allo stesso tempo, abbiamo voluto esaltare i nostri più grandi pregi, come l’arte, la cultura e il nostro territorio. La scelta del genere è stata chiara fin dall’inizio vista la forte passione del team (allora di poco più di 10 persone) per il genere Soulslike.
Quindi Jyamma Games è nato così, con una forte missione e una visione estremamente ambiziosa. Da lì a poco ci si è resi conto che il gioco non poteva essere sviluppato da così poche persone e abbiamo iniziato a espandere il team, fino ad arrivare ad oggi, con circa 60 persone al suo interno.
Alla fine dello scorso anno avete presentato Enotria: The Last Song alla Tokyo Game Show. Ti va di raccontarci come siete arrivati a uno dei maggiori eventi videoludici del mondo?
La nostra partecipazione a Tokyo Game Show è dovuta in primo luogo alla visione del nostro CEO, Giacomo Greco. Ha deciso di investire fin dal primo momento nel mercato asiatico e giapponese nello specifico, che rimane comunque attualmente secondo solo a quello americano.
Con la nostra prima partecipazione nel 2022 abbiamo attirato molto l’attenzione di alcuni publisher e figure di rilievo che ci hanno poi portati a chiudere un accordo con SEGA Entertainment di co-publishing su tutto il territorio.
Da qui la partecipazione anche all’edizione successiva, che ci ha portati sul main stage, in una delle esperienze più belle della mia vita professionale e uno dei momenti più memorabili del progetto.
Ci siamo arrivati investendo su ciò che avevamo. Questo ci ha ripagati facendoci incontrare persone che hanno creduto in noi e nel nostro progetto.
Attendiamo, quindi, l’uscita di Enotria: The Last Song, così da poterlo provare e vedere con i nostri occhi quanto raccontato da Edoardo Basile. Nel frattempo, speriamo che questa intervista vi abbia levato qualche curiosità non solo sul prossimo titolo di Jyamma Games, ma anche sul mondo dello sviluppo di videogiochi della scena indie italiana, argomento che abbiamo molto a cuore come sicuramente sapete se avete letto la nostra intervista con lo Studio Kodama.
#INBREVE
Intervista a Edoardo Basile, Community Development Manager di Jyamma Games
Nella nostra intervista, Edoardo ci parla di scena Indie italiana, del processo di sviluppo di un videogioco indipendente nel nostro Paese, di rappresentazioni dell’Italia e tanto altro. In altre parole, ci da uno sguardo dall’interno della produzione del “Soulslike italiano” Enotria: The Last Song
Classe ‘98, Filippo Recaneschi si occupa di Giappone e di videogiochi. Crede nell’informazione e combatte gli stereotipi del Giappone “pop”, analizzando i videogiochi giapponesi con occhio critico.