Guild Wars 2: le razze disponibili
Un mondo fantasy dal sapore medievale popolato da incredibili creature
Guild Wars 2, il noto MMORPG sviluppato da ArenaNet, è ambientato a Tyria, uno dei tanti mondi presenti nelle Nebbie (The Mist). Si tratta di un pianeta vasto, composto da svariati continenti, non tutti esplorati. Queste lande variegate hanno dato i natali a diverse creature senzienti, tutte utilizzabili per costruire il proprio avatar al primo approccio con il gioco.
Sebbene tutte le razze di Guild Wars 2 possano tranquillamente avere accesso a tutte le professioni disponibili, la loro natura ha comunque effetto su varie caratteristiche, come l’aspetto fisico, l’area di partenza e la selezione dei primi capitoli della storia del personaggio.
Ovviamente non si tratta di specifiche fondamentali per la riuscita nel gioco, di conseguenza si può procedere alla scelta basandosi puramente sul proprio gusto personale.
Scelta della razza: effetti sul personaggio e sul gioco
Aspetto fisico
Ogni razza presenta determinate caratteristiche fisiche uniche, sempre modificabili durante la creazione del personaggio, ed ha accesso esclusivo alle skin per le armature culturali.
La razza influisce anche sull’altezza predefinita per la telecamera e sul ridimensionamento visivo delle dimensioni di armi ed armature. Si tratta di questioni puramente estetiche e non hanno alcun effetto sulle capacità del personaggio o sull’efficacia degli strumenti.
Storia personale ed interazioni con gli NPC
Come già reso evidente, la scelta della razza determina le domande fatte al giocatore in sede di creazione del personaggio. Le risposte date vanno a determinare la biografia dell’individuo generato, la missione del tutorial, l’area di partenza e la storia personale da seguire lungo il proprio percorso in G.W.2.
Proprio come nella realtà, inoltre, l’appartenenza ad un popolo piuttosto che ad un altro influisce anche nelle interazioni con gli NPC, condizionati da pregiudizi o da eventi in corso.
Istanza di origine
Ogni razza ha la propria capitale, usata come luogo di partenza per l’avventura, nonché la propria istanza all’interno della città di origine. Questa zona circoscritta viene sfruttata come centro per le prime missioni della storia personale e viene dotata di NPC rilevanti man mano che un personaggio avanza lungo il proprio percorso.
Abilità razziali
Ogni popolo possiede delle abilità razziali, sei in totale, determinate in sede di creazione. Il tipo di skill disponibili varia, appunto, in base alla razza, ma convenzionalmente includono sempre abilità di guarigione, utilità e d’élite.
Sebbene siano generalmente meno potenti delle abilità professionali simili, sono comunque molto utili, soprattutto all’inizio. Non sono, però, equipaggiabili nel PvP strutturato.
Asura
Una delle popolazioni più intelligenti di tutta Tyria, di modesta altezza, dalle orecchie esageratamente piccole e dall’animo intrepido. Questo pur avendo vissuto per migliaia di anni sottoterra, rimanendo sconosciuti alle altre razze.
Costretti a lasciare le proprie case nel 1078 AE dall’arrivo dei servitori del Grande Distruttore, si sono adattati alla vita in superficie, rapidamente affermandosi come una dei popoli più potenti e come gli artigiani più formidabili del continente.
Le abilità razziali degli Asura si concentrano sulla tecnologia e le domande fatte in sede di creazione del personaggio sono:
in quale college asurano ha studiato (determina le missioni tutorial)
Statics: Explosive Intellect → Snaff Would Be Proud → Piece Negotiations → Readings on the Rise → Unwelcome Visitors / Unscheduled Delay → Gadd’s Last Gizmo
Dynamics: Explosive Intellect → In Snaff’s Footsteps → Golem Positioning System → High Maintenance → Monkey Wrench → Defusing the Problem / The Things We Do For Love
Synergetics: Explosive Intellect → The Snaff Prize → Taking Credit Back → A Sparkling Rescue → Political Homicide / Stand By Your Krewe → Here, There, Everywhere
quale è stato il suo primo esperimento riuscito (determina la seconda parte della storyline)
VAL-A Golem (il golem VAL-A) – Serving Up Trouble → Short Fuse → I Smell a Rat / Bad Business → Magnum Opus
Transatmospheric Converter (un convertitore transatmosferico) — Where Credit Is Due → Salt in the Wound → Free Rein / Bad Forecast → Flash Flood
Infinity Ball (una palla infinita) – Any Sufficiently Advanced Science → Beta Test → Industrial Espionage / Carry a Big Stick → Split Second
chi fu il suo primo consigliere (determina quale sarà il mentore del personaggio, presente nell’istanza iniziale)
Bronk: il buon vecchio maestro Bronk mi ha insegnato i vantaggi di una potenza di fuoco superiore. Gli piaceva dire: “Quando si tratta di sconfiggere il nemico, non esiste eccesso'”.
Zinga:
Canni: L’assessore Canni non era un burocrate come tanti. Era una parascientologo esopolitica. Le piaceva dire: “Porta sempre un testimone, preferibilmente sacrificabile. Non sai mai quando avrai bisogno di un capro espiatorio”.
Charr
Gran parte della Tyria orientale è abitata da questa razza di grandi creature feline, dall’aspetto feroce e quasi totalmente votate alla guerra. La loro cultura, infatti, si è lentamente sviluppata in uno stato militare, in cui ogni individuo viene allevato come un guerriero fin dalla nascita.
Nel corso della loro storia, i Charr hanno rinnegato tutti gli dei come falsi, concentrandosi sullo sviluppo delle proprie capacità belliche, affrontando la vita con estrema durezza.
Le abilità razziali dei Charr si concentrano sulla guerra e le domande fatte in sede di creazione del personaggio sono:
di quale legione fa parte (determina parte della storyline, dal lv.10, e quali alleati vengono invocati tramite la skill Warband Support)
Blood Legion: Fury of the Dead → Chain of Command → Time for a Promotion → Magic Users / The End of the Line → Rage Suppression → Operation: Bulwark
Warband Support: Blood Legion Marksman, Blood Legion Soldier
Ash Legion: Fury of the Dead → The Tribune’s Call → A Spy for a Spy → Spilled Blood / Iron Grip of the Legion → The Flame Advances → Quick and Quiet
Warband Support: Ash Legion Marksman, Ash Legion Soldier
Iron Legion: Fury of the Dead → Best Laid Plans → Scrapyard Dogs → Ghostbore Musket → Test Your Metal → Ghostbore Artillery / Deadly Force
Warband Support: Iron Legion Marksman, Iron Legion Soldier
a chi, nel proprio battaglione (warband), è più vicino (determina chi accompagnerà il personaggio nelle missioni della storia; ai fini del gioco, è consigliabile optare per uno che sia complementare con la professione scelta)
Maverick– è un guerriero (warrior)
Euryale – è un elementalista (elementalist)
Clawspur- è un ladro (thief)
Dinky- è un guardiano (guardian)
Reeva– è un ingegnere (engineer)
che tipo di personaggio fu suo padre (determina parte della storyline, dal lv.20)
Loyal Soldier (soldato leale): An Unusual Inheritance → Mired Deep → Salvaging Scrap / No Negotiations → In the Ruins
Sorcerous Shaman (sciamano stregone): AWOL → Follow the Trail → Misplaced Faith → Thicker Than Water / Dishonorable Discharge
Honorless Gladium (gladiatore senza onore): Searching for the Truth → Stoking the Flame → A Fork in the Road → Sins of the Father / Tribunes in Effigy
Umani
Sebbene un tempo fossero la specie dominante in Tyria, ora il loro popolo è solo l’ombra di quel che fu. I loro regni, che prima abbracciavano l’intero continente centrale, ora giacciono in rovina. Dello splendore del passato restano soltanto Kryta, Elona e Cantha.
Se le precedenti minacce, che hanno portato verso la rovina questa potente razza, sono oramai svanite, nuove ombre si stanno avvicinando. L’arrivo dei Draghi Antichi, infatti, sta minacciando l’esistenza stessa di questa popolazione.
Le abilità razziali umane sono incentrate sugli dei e le domande fatte in sede di creazione del personaggio sono:
lo status sociale con cui il personaggio è stato cresciuto (determina il background, parte della storia e le conoscenze)
Street Rat (topo di strada): missione The Perils of Friendship, conoscente Quinn
Commoner (popolano): missione On the Mend, conoscente Petra
Nobility (nobile): missione Welcome Home, conoscente Faren
qual è il suo più grande rimpianto (determina parte della storyline, focalizzandosi sulle relazioni personali )
Unknown Parents (genitori sconosciuti): Voices From the Past → Rending the Mantle → The Sting / Drawing Out the Cult → Ashes of the Past
Dead Sister (sorella morta): The Fall of Falcon Company → Seek Logan’s Aid / Confronting Captain Tervelan → Accusation → Liberation
Missed Opportunity (opportunità persa): The Floating Grizwhirl → Clown College → Into the Woods / The Artist’s Workshop → The Ringmaster
da quale dei Sei Dei Umani è benedetto (determina quale NPC sacerdote apparirà nella tua istanza iniziale, si tratta di una scelta senza grandi conseguenze)
Dwayna- la dea della guarigione, dell’aria e della vita – è il leader equilibrato degli antichi dei. È spesso raffigurata come giovane, alta e snella, che si alza in aria su immense ali piumate.
Grenth – il dio dell’oscurità, del ghiaccio e della morte. I suoi accoliti sanno che il velo tra i mondi è sottile. “La morte non mi spaventa. Anche le notti più buie mi danno conforto perché Grenth veglia su di me.”.
Balthazar — il dio della guerra, del fuoco e della sfida, supervisiona l’arena della battaglia. Dona a coloro che hanno un talento per la strategia di combattimento e abilità con le armi. “Mi sono allenato duramente per onorare Balthazar.”.
Melandru – la dea della natura, della terra e della crescita – può essere trovata in ogni raccolto e in ogni fiore. “Sorride a chi, come me, ha un’affinità con gli animali. Sono un seguace di Melandru.”.
Lyssa – divinità che indossa molte maschere. È la dea dalla doppia faccia della bellezza, dell’acqua e dell’illusione. “È la protettrice delle persone più attraenti e aggraziate tra noi. Le sue benedizioni mi hanno toccato per tutta la vita.”.
Kormir – la dea dell’ordine, dello spirito e della verità. “Una volta era mortale come me. Lei mi ispira ogni giorno a trovare maggiore coraggio e a ricercare la rettitudine di cuore, mente e azione.”.
Norn
Originari delle Far Shiverpeaks, questi guerrieri sono molto alti e fortemente legati alla natura. Il loro antico conflitto con l’Antico Drago del Ghiaccio e della Persuasione (Elder Dragon of Ice and Persuasion), Jormag, li ha costretti a trasferirsi sulle Shiverpeaks Centrali, lontani dalla loro terra natia.
I Norn vivono di caccia e le loro abilità di tracciamento, furtività ed uccisione li rendono preziosi alleati nel combattimento. Il loro carattere orgoglioso li fa vivere delle proprie vittorie ed il loro obiettivo principale nella vita è quello di coltivare la propria leggenda.
Le abilità razziali Norn sono collegate agli Spiriti della Natura e le domande fatte in sede di creazione del personaggio sono:
Qual è la qualità più importante di un grande eroe (determina parte della storyline, lv.10)
Defeat Our Ancient Foes (Sconfiggere i nostri antichi nemici): The Great Hunt → A Weapon of Legend → Disciples of the Dragon → Echoes of Ages Past → Out of the Skies / Twilight of the Wolf → The Last of the Giant-Kings
Protect the Spirits (Proteggere gli spiriti:): The Great Hunt → Wild Spirits → Rage of the Minotaurs → A Trap Foiled → Shape of the Spirit / One Good Drink Deserves Another → Minotaur Rampant
Guard the Mists (Custodire le nebbie): The Great Hunt → A Pup’s Illness → Through the Veil → Blessed of Bear / Raven’s Revered → Into the Mists → The Wolf Havroun
Cosa è successo durante un recente evento celebrativo tenutosi a Hoelbrak (determina parte della storyline, lv.20)
Blacked Out (svenuto): Unexpected Visitors → Don’t Leave Your Toys Out → Roadblock / Assault on Moledavia → The Machine in Action
Revenge (vendetta): A New Challenger → First Attack / The Finishing Blow → The Semifinals → The Championship Fight
Lost an Heirloom (perso un cimelio di famiglia): Rumors of Trouble → Among the Kodan → Darkness at Drakentelt → Preserving the Balance / Means to an End
Quale dei quattro principali Spiriti della Natura gli ha offerto la sua tutela? (determina quale Sciamano si trova sotto le quattro statue dello Spirito del selvaggio nella tua istanza iniziale)
Bear (Orso): “il più potente tra gli Spiriti della Natura. È un simbolo di forza d’animo e fiducia in se stessi. Ruggiva su di me quando ero piccola, e da allora ho avuto il coraggio di Orso nel mio cuore.” – Bear Shaman
Snow Leopard (Leopardo delle nevi): “uno spirito furtivo e sorridente. Ci insegna l’indipendenza, la strategia e la risata di fronte al pericolo. Ancora oggi la sua saggezza mi guida e il ricordo della sua visita mi conforta nelle notti buie.” – Snow Leopard Shaman
Wolf (Lupo): “ha tutta l’astuzia del branco alle sue spalle. Impartisce le virtù della lealtà, della ferocia e della forza numerica. Quando venne da me, mi sussurrò del mio futuro eroico e mi disse che non sarei mai stato solo.” – Wolf Shaman
Raven (Corvo): “intelligente e saggio, ci guida con verità che gli altri temono. Conferisce una chiarezza mentale lungimirante. Nella mia visione, ha parlato di enigmi e mi ha aperto gli occhi su segreti che pochi altri possono vedere.” – Raven Shaman
Sylvari
Razza giovane e curiosa di piante umanoidi, dall’aspetto arboreo e dal carattere indomito. Nati dall’Albero Pallido (Pale Tree) ad Arbor Bay, i primi sylvari sono germogliati nel 1302 AE dalla pianta seminata da Ronan e cresciuta da Ventari, in fuga dalla violenza che aveva travolto Tyria.
L’uomo e la centaura aiutarono la neonata razza ad evolversi, insegnando loro come sopravvivere nel mondo e ad erigere una città, divenuta poi la capitale del loro regno, The Grove.
Le abilità razziali sylvari si focalizzano sul supporto reciproco e le domande fatte in sede di creazione del personaggio sono:
quale missione ha sognato di intraprendere (determina parte della storyline, lv.10)
White Stag (il cervo bianco): Fighting the Nightmare → Called to Service → Hounds and the Hunted → Discovering Darkness → Hidden in Darkness / Saving the Stag → Black Night, White Stag
Green Knight (il cavaliere verde): Fighting the Nightmare → Mockery of Death → Loved and Lost → A Good Work Spoiled → Hammer and Steel / Weakness of the Heart → The Knight’s Duel
Shield of the Moon (lo scudo della Luna): Fighting the Nightmare → Awakening → Holding Back the Darkness → A Sly Trick → Deeply Tangled Roots → Beneath a Cold Moon / The Heart of Nightmare
il più importante degli insegnamenti di Ventari (determina parte della storyline, lv.20)
Act with wisdom, but act (Agisci con saggezza, ma agisci): After the Storm → Beneath the Waves → Mirror, Mirror → A Vision of Darkness / Shattered Light
All things have a right to grow (Tutte le cose hanno il diritto di crescere): Wild Growth → Seeking the Zalisco → The Direct Approach / Trading Trickery → Eye of the Sun
Where life goes, so too, should you (Dove va la vita, dovresti farlo anche tu): Where Life Goes → An Unknown Soul → Source of the Issue / A Different Dream → Snuffing Out Embers
durante quale ciclo giornaliero è nato (determina quale ciclo di primogeniti apparirà durante la storia principale, ha effetto anche sui dialoghi)
Cycle of Dawn (ciclo dell’alba): “I Sylvari risvegliati all’alba sono chiacchieroni, diplomatici e pensatori naturali. Siamo intimamente connessi con ciò che ci circonda e marcatamente empatici verso tutti, anche verso le altre razze.”
Cycle of Noon (ciclo di mezzogiorno): “Un Sylvari svegliato a mezzogiorno risolve i problemi attaccandoli frontalmente. Siamo guerrieri, cacciatori e viaggiatori che sperimentano la vita in prima persona e apprezzano la fretta di correre rischi per sentirsi veramente vivi.”
Cycle of Dusk (ciclo del crepuscolo): “I Sylvari svegliati al crepuscolo sono naturalmente curiosi e premurosi. Ci piace imparare e trascorrere del tempo leggendo e studiando. Siamo intelligenti e attratti dalle succulente complessità della magia.”
Cycle of Night (ciclo della notte): “I Sylvari svegliati di notte sono riservati e cauti con le informazioni. Prendiamo le nostre decisioni e andiamo e veniamo a nostro piacimento, agili di mente e di corpo.”
In conclusione, le razze di Guild Wars 2 offrono una gran varietà di possibilità, influenzando non solo l’aspetto, ma anche il cammino del personaggio in creazione. Altra caratteristica fondamentale per la realizzazione del proprio avatar è la professione (o classe) che si vuole scegliere.
Appassionata di scrittura ed innamorata della cultura giapponese, trovo ispirazione sia nei racconti in cui mi immergo sia nei videogiochi che esploro. Attraverso manga, anime e la ricca tradizione artistica del Giappone, coltivo la mia creatività e la mia curiosità per mondi nuovi e avvincenti.