Sono passati quasi otto anni dall’uscita di Persona 5, ritenuto in maniera quasi unanime il capolavoro di Atlus.

Non è un’esagerazione dire che la recente uscita di Persona 3 Reload, poco dopo il trailer con Aidan Gallagher, deve la luce proprio a Persona 5. Questo gioco è infatti considerato in maniera abbastanza unanime il capolavoro di Atlus, o perlomeno l’apripista che ha tirato fuori la serie di Persona dalla nicchia degli appassionati di JRPG

Il gioco ha catturato l’attenzione di molti per la sua rappresentazione dettagliata e abbastanza fedele di Tōkyō nei suoi vari quartieri, ma è un altro il punto focale che ha reso Persona 5 un gioco Cult. Si tratta delle tematiche del gioco, che si è posto l’obiettivo di narrare e denunciare le storture della società giapponese, portando in tutto il mondo il volto di un Giappone che spesso tendiamo ad ignorare, accecati dalla costante campagna di marketing in cui vivono gli Stati moderni.

In questo articolo andremo ad approfondire proprio quest’aspetto del gioco di Atlus, in relazione con gli eventi sociali e culturali del Paese che Persona 5 rappresenta.


Wake up, Get Up, Get Out There


Secondo lo stesso developer del gioco Katsuno Hashino, il gioco è nato con l’obiettivo di essere un «viaggio nel cuore delle persone», il cui tema portante è la rivoluzione interiore. Hashino sottolinea che il suo messaggio per i giocatori è che «non possiamo andare avanti in questo modo». Sempre nella stessa intervista Hashino sottolinea anche che questo è il motivo per cui la testimonianza della società contemporanea è parte essenziale del tema e della trama del gioco.

Il filo rosso che lega la storia dei Ladri Fantasma alla rappresentazione della società giapponese è lo scopo della loro missione: cambiare i cuori delle persone. Il punto fondamentale del cambiare il cuore delle persone infatti è risolvere i problemi di una società corrotta, in cui Ladri Fantasma vengono marginalizzati e di cui sono vittime silenziose.  In altre parole, si potrebbe dire che il vero tema portante del gioco in ogni suo aspetto è la questione dell’identità del singolo in relazione alla società giapponese contemporanea. Individuo e società sono due argomenti indivisibili del “cuore” di Persona 5.

Il modo in cui i singoli ladri fantasma agiscono sulla società corrotta è eliminando chi la costituisce, ossia le persone corrotte. Ma chi sono queste persone corrotte? Le loro caratteristiche principali sono due: essere adulti ed essere in posizioni di potere.


  “Rotten adults”: il POV di Persona 5


Persona 5
Uno degli artwork originali di Kamoshida. Atlus

Le atrocità che commettono gli adulti in Persona 5 sono di natura varia, ma in sostanza si potrebbe dire che il punto focale è come queste si riflettono sui Ladri Fantasma. Tutti gli obiettivi del gruppo sono infatti decisi tra le persone di cui sono a conoscenza o di cui vengono informati da altri coetanei. Il gioco inizia con l’esempio più lampante, Kamoshida, probabilmente uno dei villain più disgustosi dell’intero gioco che tra punizioni corporali e molestie alle studentesse “sbatte il mostro in prima pagina” su problemi estremamente reali e attuali del Giappone.

Persona 5 è quindi una rappresentazione della società giapponese focalizzata sul punto di vista dei giovani. Quindi, la critica sociale di Persona 5 è permeata da un senso di disagio e volontà di ribellione dei giovani, che si trasforma in critica attraverso la loro esperienza del vivere nella società. La critica principale rivolta alla società è che è corrotta in quanto gestita dagli adulti. Questi vengono principalmente raffigurati, quando non arrivano ad essere dei veri e propri individui spregevoli, come meschini e tendenzialmente disinteressati agli altri.

Tale opinione, condivisa tra i membri dei Ladri Fantasma, si costruisce principalmente sul fatto che condividono tutti la caratteristica di essere in una certa misura degli emarginati o delle vittime della società a causa degli adulti. Poiché l’emarginazione dipende dalle azioni compiute dagli adulti, la loro percezione da parte dei Ladri Fantasma è fortemente negativa. Possiamo riassumerla nel modo in cui questi ultimi vengono definiti più volte nel gioco, «rotten adults», adulti per l’appunto “marci”.


«Are the Phantom Thieves Just?»


Tale definizione è nella percezione dei protagonisti la causa principale delle problematiche della società, ed è un punto focale fondamentale nello sviluppo della trama. Ovviamente il giudizio sulla società in Persona 5 non è così nettamente diviso in bianco e nero: esistono nel gioco adulti che non sono marci, e che si risvegliano dall’apatia che avvolge l’intera società grazie al protagonista. Allo stesso modo, esistono molti giovani che sono  ugualmente colpevoli della discriminazione sociale dei Ladri Fantasma, ne abbiamo un esempio evidente con i compagni di scuola di Joker, Ann e Ryuji.

Il messaggio fondamentale di Persona 5 è che sia la società stessa ad essere marcia di partenza. Il fatto che i protagonisti ne facciano una colpa esclusiva degli adulti è dovuto al voler sottolineare il gap generazionale della mancanza di comprensione reciproca, che è peraltro uno snodo fondamentale della trama. Questa presa di coscienza si realizza nel momento in cui i Ladri Fantasma si rendono conto che cambiare arbitrariamente le persone rischia di renderli tali e quali agli stessi adulti marci che li hanno abusati.

In termini narratologici si potrebbe dire che Persona 5 ricalca una delle dinamiche più comuni del JRPG (ne ho parlato a proposito di Pokémon), ossia quella del percorso di formazione del giovane protagonista.


«I’ll Reveal your True Form!»


Persona 5
Togliere la maschera, azione fondamentale dell’affermazione individuale. Atlus

Quello di Persona 5 però è un percorso di liberazione più che di formazione. Il loro obiettivo resta essere individui, ossia ottenere in altre parole libertà personale.

Questo è evidente dall’intero concetto delle maschere di Persona 5, la cui rimozione scatena la manifestazione del “vero Io”, la Persona. Hashino disse che la costruzione dei look dalle caratteristiche picaresche è perché la caratteristica di questo tipo di personaggi è il desiderio di libertà. Quello che rappresentano le Personae dei protagonisti è la manifestazione del loro spirito ribelle, cioè come loro costruiscono la loro identità in opposizione a tutto ciò che di sbagliato c’è nella società.

L’identità si pone come l’opposto della volontà di omologazione e oppressione che si vedono nel mondo reale. In questo senso, si potrebbe parlare di un gioco i cui intenti sono apertamente volti a lanciare un messaggio ideologico di natura critica, definiti nei game studies come Serious Games. Ma è davvero possibile dire che Persona 5 è una critica aperta della società giapponese?

Stante il suo contenuto fortemente critico, non è possibile definire Persona 5 esente da rappresentazioni stereotipate. Nel rappresentare il Giappone il gioco ha in alcune occasioni lasciato da parte la sua visione critica per mantenere una rappresentazione più conformista. In particolare, le raffigurazioni che sembrano risentire maggiormente di un appiattimento sono quelle legate alla rappresentazione del femminile e della relazionalità affettiva.


Beneath the Mask


La rappresentazione del femminile del gioco presenta un primo aspetto problematico nella caratterizzazione dei membri femminili dei Confidenti. Queste ricalcano alcuni stereotipi tipici della rappresentazione femminile nel JRPG, presentando fisicità a tratti irrealistiche e alcune caratteristiche comportamentali stereotipate. Un esempio sono Ann e Makoto.

Le loro storie sono incentrare rispettivamente sullo sganciarsi da un’identità interamente legata al proprio aspetto e il costruire una propria personalità al di fuori delle norme imposte dall’esterno. Ma, come opzioni romantiche, entrambi i personaggi ricalcano gli stereotipi della “bella bionda svampita” e della “timida”. O ancora, dell’esuberante e sexy straniera e della seria giapponese. Se si considera che tali aspetti sono palesi nel caso si intraprenda una relazione romantica è evidente che il gioco da’ al giocatore (maschio) il suo piccolo pool di “waifu”.

Queste rappresentazioni sono di fatto oggettificazioni, che riportano i personaggi a fetish generici, solo giapponesi o solo degli “appassionati” di Giappone a seconda del caso. Il fatto che loro (e gli altri membri femminili dei Ladri Fantasma) siano anche protagoniste di più di una scena di puro fan service rende questa problematica ancora più evidente.


QUELLA scena a Shibuya


Persona 5
La suddetta scena di Persona 5. Atlus

Sempre riguardo le relazioni romantiche, Persona 5 si dimostra di nuovo allineato con lo status quo. Il fatto che il Protagonista, pensato specificamente per essere il più neutro e adattabile al giocatore possibile, può intraprendere relazioni romantiche solo con i Confidenti femminili. In altre parole, in Persona 5 una relazione eteronormativa, anche se tra un minorenne ed una maggiorenne, è un’opzione migliore rispetto a relazioni queer. Non permettendo a giocatori non eterosessuali di potersi sentire rappresentati e di conseguenza esprimere parte di chi sono, il gioco impone di fatto al giocatore di effettuare una scelta obbligata. O si intraprende una relazione romantica di tipo eterosessuale, o non si intraprende nessun tipo di relazione.

Inoltre, Persona 5 è rimasto tristemente famoso per la famosa scena di Shinjuku, in cui Ryuji viene adescato da due uomini omosessuali, rappresentati non solo in maniera denigratoria e stereotipata, ma anche collegando omosessualità e molestia sessuale. A causa di queste rappresentazioni, il videogioco ricevette numerose critiche da parte della comunità LGBTQIA+, che accusò Persona 5 di andare contro all’ideale dei Ladri Fantasma e del gioco stesso di espressione del Sé contro il conformismo sociale. Questo ha portato il team di sviluppo a modificare l’interazione con questi due personaggi in Persona 5 Royal.

A questo proposito, il Communication Manager di Atlus assicurò al tempo che tali dialoghi sarebbero stati sistemati per non mostrare più i personaggi sotto una luce stereotipata e negativa. Tale affermazione si è concretizzata nel gioco attraverso l’eliminazione delle parti di dialogo in cui vi erano espliciti riferimenti sessuali, lasciando però la situazione in cui i due personaggi molestano ugualmente Ryūji, facendo supposizioni sulle sue preferenze e risultando in generale poco rispettosi delle sue boundaries.


Emarginati tra gli emarginati


A queste rappresentazioni specifiche riguardo il femminile e le preferenze sessuali, si aggiunge anche il fatto che, per quanto il gioco si impegni nella rappresentazione di molte problematiche delle minoranze del Paese, solo alcune di queste vengano rappresentate.

Un esempio in positivo è l’NPC del promoter afroamericano di uno dei locali di Shibuya. Se si interagisce con lui a più riprese nel gioco si verrà a conoscenza del fatto che viene guardato con sospetto e sottopagato in modo illecito. Questo è un richiamo esplicito alla condizione degli immigrati nel Paese, che si trovano spesso legati a dinamiche di sfruttamento ed emarginazione sociale.

Lo stesso non si può dire per altre categorie marginalizzate, come i burakumin (部落民), discendenti dei gruppi di emarginati presenti nel Giappone pre-Meiji, o dei cittadini giapponesi coreani e cinesi di seconda generazione, gruppi che subiscono ancora forti discriminazioni da parte della società giapponese.

In questo caso, ci troviamo di fronte ad una completa assenza di rappresentazione. Per quanto sia possibile argomentare che non sempre è possibile coprire ogni argomento, il fatto che quelli mancanti coincidano con gruppi di persone che in Giappone sono vittima di esclusione sistematica e perlopiù sconosciuta al resto del mondo, potrebbe essere un problema nel confermare la “bontà d’animo” della critica sociale in Persona 5.


Will Life Change?


Questo non significa che Hashino o Atlus abbiano minato la critica sociale di Persona 5 intenzionalmente. Ci sono alcuni elementi esterni che vale la pena considerare.

Uno di questi fattori è l’esistenza in Giappone di una legge di segretezza la cui tutela delle informazioni è discrezione dello stato secondo criteri non di pubblico dominio.

Un secondo fattore importante riguarda il fatto che  il governo giapponese ha ampiamente promosso la rappresentazione culturale del paese a seguito del terremoto del Tōhōku nel 2011, che è anche la motivazione data da Hashino per la virata “intimista” del gioco, che originariamente doveva essere ambientato come un viaggio per il mondo.

Una legge di questo tipo inevitabilmente ha la conseguenza di fare in modo che i media possano trovarsi nella situazione di non avere la possibilità di trattare determinati argomenti in completa libertà. Un collegamento di questo tipo tra la rappresentazione di un Paese in relazione alle volontà esposte dal proprio governo fa sì che l’intento critico diventi secondario. Di conseguenza, si rinforzano visioni stereotipate del Paese promosse dal governo nel dare del Giappone un’immagine cool, in maniera simile a quanto analizzato all’interno di Ghost of Tsushima.

In questo caso però facciamo un passo in più. In Persona 5 vengono effettivamente rappresentate delle situazioni problematiche del Giappone. Teoricamente, questo è in contrasto con la sua immagine di Paese cool. una risposta potrebbe essere nel libro di Jim McGuigan“Cool Capitalism”. McGuigan dimostra che anche la critica sociale può diventare uno strumento di promozione dell’immagine di un Paese. Rappresentando le problematiche di un Paese infatti, si ottengono due effetti: da un lato si sottintende che queste problematiche, essendo conosciute, sono sul punto di essere risolte; dall’altro, si distoglie l’attenzione da altri aspetti problematici.


And you’ll know we’ll be out there


Quindi Persona 5 non solo non è un gioco critico della società giapponese, ma un promotore dello status quo? Si e no. Se da un lato quanto è stato scritto fino ad ora è effettivamente presente nel gioco, non bisogna mai dimenticarsi di un aspetto fondamentale dei videogiochi: i giocatori.

Persona 5 rappresenta di più le problematiche del Giappone negli aspetti che non critica ma nei suoi “non detti”, è vero, ma per noi giocatori anche questi sono importanti. la critica del fandom alle rappresentazioni omotransfobiche è un esempio. Persona 5 ci trasporta ugualmente in un viaggio di crescita dei personaggi, di comprensione dell’altro e di “togliere la maschera” per guardare il mondo per chi siamo o vogliamo essere.

Quindi, se anche i Ladri Fantasma non sono dei veri rivoluzionari, e vivono in un mondo dove vince lo status quo, il loro messaggio è comunque per noi, che siamo “Out there” (citando per l’ultima volta la intro) tutti i giorni, con la nostra scelta personale di ribellarci, di essere noi, di toglierci la maschera.

#INBREVE

Un’analisi critica del Capolavoro di Atlus

A qualche anno dalla pubblicazione del capitolo più famoso della serie di Persona, si ripercorre la sua rappresentazione della società giapponese, tra critica sociale e mantenimento dello status quo.

Classe ‘98, Filippo Recaneschi si occupa di Giappone e di videogiochi. Crede nell’informazione e combatte gli stereotipi del Giappone “pop”, analizzando i videogiochi giapponesi con occhio critico.

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